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2017年中國移動游戲行業(yè)研究報告

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| 09-09 | 發(fā)布者:代辦網(wǎng)

從2016到2017,是中國移動游戲從成熟走向創(chuàng)新的一年。騰訊《王者榮耀》、網(wǎng)易《陰陽師》等現(xiàn)象級移動游戲成為網(wǎng)民熱議的話題,持續(xù)引爆市場,并和長尾內(nèi)容一起,使中國移動游戲在整體網(wǎng)游中的占比首次超過PC客戶端游戲。移動游戲的崛起壯大已經(jīng)成為不可逆轉(zhuǎn)的時代潮流,并將持續(xù)深入地發(fā)展下去。

本報告將從中國移動游戲市場現(xiàn)狀、資本動向、產(chǎn)品分析、產(chǎn)業(yè)聚焦、企業(yè)分析、行業(yè)趨勢等多個方向,來對中國移動游戲市場做一個深度的梳理和分析,以期對各相關(guān)方有所助益。

報告中的重要觀點(diǎn):

1. 用戶付費(fèi)習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成和ARPU值的提升驅(qū)動中國移動游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升,2016年市場規(guī)模1022.8億元;

2. 資本市場對移動游戲行業(yè)整體熱度下降,休閑競技概念興起,移動電競受追捧;

3. 活躍移動游戲產(chǎn)品總數(shù)下滑,獨(dú)立游戲發(fā)展勢頭喜人;

4. 玩家對游戲質(zhì)量的要求越來越高,高質(zhì)量精品化勢在必行;

5. 社交渠道成游戲運(yùn)營和分發(fā)新戰(zhàn)場。

一、中國移動游戲市場概述

后紅利時代,手游市場進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期

2016年中國移動游戲市場規(guī)模約1023億,同比增長81.9%。2017年相比去年增長率講有所下滑,一方面是受到用戶規(guī)模的天花板限制,另一方面,國內(nèi)手游產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢嚴(yán)重,市場需要創(chuàng)新型產(chǎn)品的刺激。但隨著用戶的成長,用戶的游戲習(xí)慣和付費(fèi)習(xí)慣的逐漸成熟,用戶付費(fèi)的意愿和付費(fèi)額度還會有一定上升,整體市場相對穩(wěn)定。預(yù)計未來3-5年,移動游戲會進(jìn)入一個平穩(wěn)上升的發(fā)展期。

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游戲人口紅利逐步消退,質(zhì)量提升成游戲行業(yè)新方向

2016年移動游戲用戶規(guī)模約5.21億人。經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,人口紅利逐步消退,移動游戲用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。 艾瑞分析認(rèn)為,單純通過買流量的方式提高游戲收入的時代已經(jīng)漸漸過去,通過提升產(chǎn)品質(zhì)量、追求玩法創(chuàng)新、整合營銷資源、精細(xì)數(shù)據(jù)分析來提升產(chǎn)品付費(fèi)率和付費(fèi)額度會是未來的新方向。

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移動游戲整體熱度下降,休閑競技概念走高

近兩年,資本對移動游戲市場的追捧有所降溫。相比2015年超過400億元的并購金額。2016年移動游戲相關(guān)并購案例的金額約為329億元。其中最大的一筆收購事件是巨人網(wǎng)絡(luò)305億收購以色列棋牌社交手游公司Playtika。除此以外,還有兩起棋牌游戲相關(guān)的收購案例。棋牌、電競概念成為2016-2017年游戲資本市場的關(guān)鍵詞。

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二、中國移動游戲產(chǎn)品分析

產(chǎn)品數(shù)量回落,市場進(jìn)入冷靜期

移動游戲產(chǎn)品數(shù)量2015年達(dá)到巔峰,接近兩萬款活躍游戲產(chǎn)品。艾瑞數(shù)據(jù)顯示, 2016年游戲產(chǎn)品數(shù)量回落,僅有12167款活躍產(chǎn)品。一方面說明經(jīng)過15年的狂熱,市場逐漸進(jìn)入冷靜期。另一方面,從研發(fā)商角度來看,有一批小的手游制作團(tuán)隊(duì)被擠出市場,存活下來的廠商也一定程度上精簡了項(xiàng)目數(shù)量。

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精品游戲依然稀缺,單機(jī)游戲競爭更激烈

根據(jù)艾瑞游戲評級模型推算,SSS級別的游戲依然稀缺,2016年分別有31款SSS級別的移動單機(jī)游戲和41款SSS級別的移動網(wǎng)絡(luò)游戲。而相比而言,單機(jī)游戲的競爭更激烈。網(wǎng)絡(luò)游戲的精品產(chǎn)出率約為單機(jī)游戲的4倍。

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大制作、大營銷、大IP成常態(tài),創(chuàng)新產(chǎn)品難尋

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角色扮演類游戲扎堆,影游聯(lián)動成績平平

幾乎所有影游聯(lián)動的移動游戲都是角色扮演類,在游戲玩法上重合度較高。整體而言,雖然游戲的上線時間和影視劇的上線時間都距離較近;研發(fā)商也都是具有豐富研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的老牌廠商,質(zhì)量相對有保障;但是相比影游聯(lián)動的巔峰之作——《花千骨》,近兩年的影游聯(lián)動移動游戲的成績都不算特別出眾。

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三、中國獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)聚焦

多年醞釀,現(xiàn)在是獨(dú)立游戲最好的時代

中國獨(dú)立游戲在經(jīng)過多年的潛伏期和萌芽期后,終于在16年迎來了爆發(fā)。16年也被許多業(yè)內(nèi)人士稱為中國獨(dú)立游戲的元年。獨(dú)立游戲不僅在數(shù)量上呈現(xiàn)指數(shù)式增長,開發(fā)水平上較之以往也有大幅度的提升。一方面自14年獨(dú)立游戲出現(xiàn)在公眾視野后,自身水平不斷提升。另一方面,越來越多的商業(yè)開發(fā)者和資本開始在獨(dú)立游戲領(lǐng)域進(jìn)行業(yè)務(wù)擴(kuò)張。

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多方發(fā)力,助力獨(dú)立游戲快速發(fā)展

中國獨(dú)立游戲當(dāng)今的高速發(fā)展是各個環(huán)節(jié)共同發(fā)力所致。獨(dú)立游戲比賽為各獨(dú)立游戲開發(fā)者和開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了交流和競爭的環(huán)境。游戲發(fā)行商為獨(dú)立游戲解決了發(fā)行上市運(yùn)營等繁瑣的問題,讓獨(dú)立游戲也能順利與大眾玩家見面。App Store、Taptap、Steam等國內(nèi)外游戲渠道為獨(dú)立游戲大開綠燈,讓更多的玩家能接觸到優(yōu)秀的獨(dú)立游戲。

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日漸紅火,獨(dú)立游戲比賽參賽人數(shù)百倍增長

從2011年Global Game Jam 登陸上海開始,獨(dú)立游戲比賽的參賽人數(shù)逐年攀升,從最開始的10余人,成長到2017年多城聯(lián)辦,超千人參與。獨(dú)立游戲比賽成為了中國優(yōu)秀獨(dú)立團(tuán)隊(duì),游戲選拔和發(fā)現(xiàn)的重要舞臺。

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四、中國移動游戲企業(yè)分析

頭部公司以研運(yùn)一體廠商為主

2016年中國移動游戲上市企業(yè)移動游戲營收TOP10中,除了以發(fā)行為主的昆侖萬維、愷英網(wǎng)絡(luò),和以研發(fā)為主的掌趣科技外,大多數(shù)是自研自發(fā)研運(yùn)一體的游戲廠商。

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五、中國移動游戲行業(yè)趨勢

取消暢銷榜,編輯推薦地位提升

iOS這邊,Apple宣布將在2017年10月新版本的App Store中取消暢銷榜,這意味著,一向以暢銷榜為王,習(xí)慣利用自充值來打榜的廠商將無榜可刷。相應(yīng)的,編輯推薦的重要性將被凸顯出來。根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)新的玩法、藝術(shù)性的畫面表達(dá)、和諧的游戲音樂將更容易被推薦到首頁。

而國內(nèi)Android市場上,以編輯推薦為核心的游戲平臺Taptap在用戶量和玩家口碑上穩(wěn)步上升,也側(cè)面證明了玩法本身對于玩家的巨大吸引力。

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玩家對游戲質(zhì)量的要求越來越高

隨著市場競爭日趨白熱化,玩家的游戲習(xí)慣和游戲品味逐漸成熟,低質(zhì)量游戲通過換皮、買量、刷榜來賺快錢的模式越來越行不通。同時,2016年中出臺的“版號新規(guī)”逐漸走上正軌,監(jiān)管機(jī)構(gòu)的介入壓縮了抄襲、山寨低質(zhì)量游戲的生存空間。

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短平快的休閑競技游戲能填補(bǔ)玩家碎片時間

從2010年到現(xiàn)在,中國移動游戲經(jīng)歷了從休閑游戲到MMORPG游戲,再到競技游戲的變遷。玩家的游戲習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣都逐漸成熟。輕競技概念是相對于傳統(tǒng)競技而言,指的是對局時間更短、更容易上手的有玩家雙方進(jìn)行的對抗性游戲。這類游戲既能很好的滿足玩家相比休閑游戲更激烈的游戲需求,又能減輕玩家在傳統(tǒng)競技游戲中的疲憊感。從而受到玩家的歡迎。

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社交渠道成游戲運(yùn)營和分發(fā)新戰(zhàn)場

用戶規(guī)模接近天花板后,游戲市場逐漸從增量市場向存量市場過度,如何搶奪現(xiàn)有的游戲用戶成了游戲廠商最為頭疼的問題,而用戶每天都必然會接觸到的社交軟件成了游戲運(yùn)營和分發(fā)的新戰(zhàn)場。

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