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2017年中國游戲之電競、二次元研究報告(劉立喜)

2017年中國游戲之電競、二次元研究報告(劉立喜)(范文下載)

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相關(guān)資質(zhì):游戲運營備案

發(fā)布機(jī)構(gòu):神馬企業(yè)管理成都有限公司

內(nèi)容摘要

一、移動端成為游戲行業(yè)的主導(dǎo)者

1.移動端超越PC端成為游戲行業(yè)的領(lǐng)跑者

2016年移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。根據(jù)細(xì)分市場情況來看,中國客戶端游戲市場實際銷售收入的增速逐年遞減,并在2016年實現(xiàn)負(fù)增速。頁游也自2014年起增速逐漸下降,并且在2016年增速為負(fù)。手游在經(jīng)歷了高速增長后增速有所下降,但仍在2016年實現(xiàn)近60%的增長。

從市場規(guī)模上看,移動游戲的市場規(guī)模從2012年50多億高速增長,在2016年達(dá)到661.7億,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的總和。由此可以看到,隨著智能手機(jī)功能的發(fā)展,移動端成為游戲行業(yè)未來主導(dǎo),移動端的增速則代表這行業(yè)的增速。

游戲之電競、二次元研究報告

游戲之電競、二次元研究報告

游戲之電競、二次元研究報告

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游戲之電競、二次元研究報告

游戲之電競、二次元研究報告

2. 移動端游戲的用戶進(jìn)入了結(jié)構(gòu)優(yōu)化,付費率提升的階段

用戶規(guī)模增速放緩,移動游戲用 戶經(jīng)營進(jìn)入結(jié)構(gòu)優(yōu)化,做優(yōu)增量的階段。截至2016年4Q ,國內(nèi)移動游戲活躍設(shè)備規(guī)模達(dá)到11.3億,增速放緩至2.1%,數(shù)據(jù)表明移動游戲用戶存量已經(jīng)趨于穩(wěn)定,關(guān)于存量用戶的精細(xì)化運營將成為移動游戲行業(yè)主流趨勢,同時,通過提升品質(zhì)及交互體驗也將 成為吸引用戶的重要方向。

游戲之電競、二次元研究報告

女性用戶的崛起,帶動移動游戲的付費結(jié)構(gòu)的變化。截至2016年12月,我國移動游戲用戶中,女性用戶的比例達(dá)到49.4%,較2015年同期有所提升,移動游戲用戶的性別結(jié)構(gòu)更趨于均衡,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的逐漸飽和,移動游戲用戶性別結(jié)構(gòu)將會保持穩(wěn)定。

針對女性玩家在游戲用戶的占比,游戲的研發(fā)已開始針對女性玩家設(shè)計適合的玩法,從而提高女性玩家的付費率,帶來有收入的新增量。

游戲之電競、二次元研究報告

00后+90后逐漸在游戲玩家占比逐漸增加,成為游戲新的消費群體。00后目前總?cè)丝谝堰_(dá)1.47億,其中男性占比54%,女性占比46%。而在移動游戲用戶中,00后+90后用戶占比近38.1%。

很多廠商都已開始基于全年齡層進(jìn)行開發(fā),或?qū)iT面向低齡用戶設(shè)置游戲業(yè)務(wù),以00后為代表的“新勢力”群體對于未來手游市場的增量貢獻(xiàn)不可小覷。同時,00后對游戲大神、主播、意見領(lǐng)袖的追隨,使得相關(guān)賽事、直播產(chǎn)業(yè)也有機(jī)會在00后用戶群中找到更大的發(fā)展空間。

游戲之電競、二次元研究報告

由于游戲行業(yè)的逐漸趨向移動端,游戲用戶的結(jié)構(gòu)逐漸優(yōu)化,使得行業(yè)從原來的流量增長帶動行業(yè)高速增長,變化為游戲行業(yè)的結(jié)構(gòu)優(yōu)化和新的子版塊形成的新趨勢。從新內(nèi)容來看,電競和二次元文化成為了游戲行業(yè)的兩匹黑馬,并配合資本市場的催化作用逐漸形成游戲行的新子版塊。

二、電競:游戲行業(yè)的一匹黑馬

1.電競行業(yè)的趨勢

電競游戲市場在近三年獲得高速增長,2016年市場規(guī)模已達(dá)到504.6億元。 電競從最開始的受到政策制約到現(xiàn)在政策扶持,電競行業(yè)進(jìn)入了高速增長的爆發(fā)期。電競游戲在游戲市場占有率進(jìn)一步增加,在2016年占比達(dá)30.5%。客戶端電競游戲保持穩(wěn)定,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營收小幅增加;移動電競游戲同樣表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場突破百億級別,成為整體電競游戲市場增長的主要驅(qū)動力。

游戲之電競、二次元研究報告

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2016年,移動電競類游戲收入較2015年增長186%,市場規(guī)模達(dá)171.4億,用戶總規(guī)模已達(dá)2.68億。移動電競游戲在移動游戲市場的占有率從2015年的11.6%上升至20.9%。如今的電競賽事商業(yè)模式已經(jīng)從早期的買方市場,過渡到當(dāng)前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場體系。

游戲之電競、二次元研究報告

在龐大的電競用戶基數(shù)下,年齡結(jié)構(gòu)年輕化,高付費意愿成為了電競?cè)后w的主要特點。其中,2016 年,移動電競游戲用戶數(shù)已達(dá)2.68億。其中,以學(xué)生用戶為主的年輕用戶占據(jù)主要地位。根據(jù)騰訊發(fā)布的中國移動電影行業(yè)與用戶研究報告,移動電競游戲用戶中,七成用戶來自學(xué)生,而端游僅四成。

從用戶上看,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研結(jié)果,00后群體具有消費能力強(qiáng)的特點是移動電競游戲用戶主力的重要原因。未來,隨著這類用戶的成長以及消費能力提升,移動電競游戲市場也將迎來一個快速增長階段。

游戲之電競、二次元研究報告

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2016年排名前十的移動電競游戲分別為《王者榮耀》、《穿越火線》、《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《開心消消樂》、《皇室戰(zhàn)爭》、《天天愛消除》、《天天酷跑》、《歡樂斗地主》、《全民坦克大戰(zhàn)》和《球球大作戰(zhàn)》。

《王者榮耀》在2016年收入達(dá)68億元,占據(jù)移動電競市場39.7%的份額,最大DAU達(dá)8000萬。上線一年以來,《王者榮耀》整體用戶活躍度依然持續(xù)上升,沒有衰落趨勢。

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電子競技獲得政府的大力支持。2016年2月,文化部牽頭成立了電競分會;2016年3月,CMEG發(fā)布會上,國家體育總局表示正在考慮開放電競賽事競猜相關(guān)事宜,未來將使得電競產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步豐富;

2016年5月,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,其中明確提及“開展電子競技游戲游藝賽事活動”;2016年7月,教育部新增“電子競技運動與管理”專業(yè),將于2017年實行。2016年11月,國家體育總局主辦“中國電競年度盛典”。

進(jìn)入2017年,可以預(yù)計電子競技將有更加廣闊的發(fā)展空間。尤其在移動電競方面,目前移動電競在移動游戲占比僅有20.9%,相比于客戶端電競游戲近60%的占比,移動電競還有巨大的發(fā)展空間。

2.伴隨移動電競高速增長,移動直播未來空間顯著

電競用戶不僅愛玩,更愛“看”,這大大催生了垂直的電競內(nèi)容。電競內(nèi)容的觀賞性和娛樂性讓更多用戶即使不玩游戲仍愿意觀看,這些內(nèi)容也讓他們產(chǎn)生了更高的粘性。72%的他們經(jīng)常玩電競游戲,88%的他們經(jīng)??措姼們?nèi)容。這便催生了移動直播及整個直播行業(yè)的興起,成為了電競的標(biāo)配。

早期的直播平臺主要代表為YY直播、9158和六間房。2014年,游戲直播爆發(fā),主要代表公司為斗魚、龍珠、戰(zhàn)旗,商業(yè)模式主要是虛擬道具購買。進(jìn)入2016年,直播開始進(jìn)入泛娛樂直播時代,且明星、綜藝、電商等都涉足直播領(lǐng)域,直播終端由PC端向移動端轉(zhuǎn)移。

游戲之電競、二次元研究報告

據(jù)估計,2016年移動直播市場規(guī)模為26億元,至2020年,將增長到295億元,占整個直播市場50%左右的市場份額,CAGR達(dá)83% 。其中2016年有超過一半的移動直播平臺為泛娛樂類直播平臺,近30%為垂直類平臺,另外18%為游戲類平臺。游戲類直播占比較少,但隨著王者榮耀等這類移動電競游戲的不斷增加,給移動游戲直播帶來的較大的空間。

游戲之電競、二次元研究報告

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三、二次元:當(dāng)小眾文化,不再小眾

二次元作為小眾文化一直被大眾認(rèn)知,但隨著二次元文化不斷滲透,小眾文化不再小眾,形成龐大規(guī)模的市場,并形成一個新的子版塊來切分游戲市場這塊蛋糕。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016年國內(nèi)泛二次元用戶人數(shù)達(dá)到了2.7億人,核心二次元用戶人數(shù)達(dá)到了7000萬人。預(yù)計到2017年,國內(nèi)二次元用戶人數(shù)會達(dá)到3.08億,核心用戶達(dá)到8199萬人,泛二次元用戶達(dá)到2.26億人。同時,我國核心消費人群以每年翻倍的高速不斷增長,預(yù)計2016年達(dá)到9745萬。

游戲之電競、二次元研究報告

1.龐大數(shù)量級的二次元消費群體形成

國內(nèi)二次元用戶主力人群是90后和00后,占到九成以上的比例。90后和00后人群具有巨大的消費潛力。90后、00后的文化消費觀受二次元文化熏陶形成,未來對于二次元文化消費具有持續(xù)性。

隨著年齡的增長,90后正在逐漸從學(xué)生黨轉(zhuǎn)換為上班族,其可支配資金較學(xué)生時代有大幅提升,可以投入二次元產(chǎn)業(yè)鏈的富余資金也水漲船高。相比80后大部分已婚人群,90后、00后暫時未有來自家庭和子女教育等的支出壓力,在文化娛樂方面支出占收入比重較這使得90%為90后和00后的二次元人群有了高消費能力的保證。

游戲之電競、二次元研究報告

游戲之電競、二次元研究報告

國內(nèi)二次元用戶主要集中在東部沿海城市,用戶密度高,對二次元文化忠誠等特點。通過童年時期動畫片的陪伴,初中生逐漸對ACG內(nèi)容有了一定的認(rèn)知,開始主動獲取ACG內(nèi)容。小學(xué)、初中,是看動漫最美好的時光,一旦入坑了,用戶身上將會帶著動漫情結(jié),即使步入社會后看動漫的時間變少了,但動漫情結(jié)并不會隨之消失,二次元相關(guān)的“?!痹谶@群用戶中依舊非常容易接受和傳播,培養(yǎng)了群體的高度忠誠。

國內(nèi)二次元用戶集中的地區(qū)前三名均在東部沿海城市,廣東省位于第一位,其二次元用戶占比遠(yuǎn)超第二名江蘇省和第三名浙江??;而在二次元用戶的城市集中度中,可以看出一線城市上海、北京、廣州的二次元用戶占總?cè)藬?shù)的比重最大,三個地區(qū)人數(shù)總和占到總?cè)藬?shù)的15%。東部地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),人們對精神文化消費的需求高,購買力強(qiáng)。這可以看出二次元群體的高消費能力。

由于我過政策等多方面的因素導(dǎo)致,我國二次元文化的交流集中于互聯(lián)網(wǎng)上,同時我國的二次元互聯(lián)網(wǎng)數(shù)量較少,如 AcFun、Bilibili、有妖氣、Lofter等,所以導(dǎo)致大量的二次元群體集中在少數(shù)的平臺上,形成了二次元群體高密度的特點,有利于文化衍生的推廣和運營。

游戲之電競、二次元研究報告

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2. 二次元游戲的優(yōu)勢

二次元產(chǎn)業(yè)鏈上的各公司,盈利模式逐漸清晰,二次元的變現(xiàn)能力得到驗證。漫畫公司們逐漸探索出了多樣化的盈利模式,平臺稿費收入、訂閱分成、商業(yè)定制漫畫收入是最傳統(tǒng)的三類來源,熱門漫畫也有推出周邊銷售,大熱的IP影視化或游戲化改編也是頭部作品常見的變現(xiàn)方式。

在漫畫源頭端,如分子互動,原是一家專注于社交媒體營銷傳播業(yè)務(wù)的公司,2015年開啟IP孵化開發(fā)業(yè)務(wù),已上線《非人哉》和《1031》兩部漫畫。動畫制作公司,出了代工業(yè)務(wù)收入之外,采取了代理IP的方式來培養(yǎng)原創(chuàng)IP,已降低原創(chuàng)內(nèi)容的風(fēng)險性。

形象衍生品公司的盈利模式,除了常見的周邊銷售收入之外,十二棟還有與商業(yè)地產(chǎn)合作做商場展,將整個商場包裝成公司旗下一個形象的主題。其他如打賞、月票、版稅分成,平臺連載,會員制收費等,都可以讓公司獲得一定利潤。目前發(fā)展較為成熟的頭部公司良性收支平衡,已經(jīng)存在了一定利潤空間,隨著盈利模式的逐漸清晰,二次元的盈利空間將逐漸擴(kuò)大。

二次元玩家相比于游戲玩法更看重的是對IP的還原度。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,玩家對于二次元游戲關(guān)注最多的是人設(shè)畫風(fēng),占比40%。其次是玩法類型,占比25%。緊接其后的是聲優(yōu)CV,占比20%。最后是對游戲劇情的關(guān)注,占比15%。玩家希望游戲里有豐富、完整的世界觀,即對IP的還原度。

這使得二次元游戲公司相比一般游戲的優(yōu)勢在于只要提高對IP的理解,配合平均的游戲研發(fā)能力,便能獲得大部分的二次元用戶。《陰陽師》(國內(nèi))與《Pokémon Go》(國外)作為現(xiàn)階段頭部的二次元游戲?!蛾庩枎煛芬匀毡尽瓣庩枎煛盜P為主題,從品質(zhì)、聲優(yōu)、劇情、玩法四要素抓住了廣大玩家的心。

而四要素中,優(yōu)良的品質(zhì)與精美的二次元畫風(fēng)滿足了二次元群體對細(xì)節(jié)的追求,豪華的聲優(yōu)無疑對二次元群體是一種不可抗拒的誘惑,精彩的劇情搭配“彈幕”無疑深諳二次元群體的情感需求。四要素其三都與二次元有著密不可分的關(guān)聯(lián),而最后的玩法的多樣無疑是錦上添花,但相似玩法的《魔靈召喚》并未取得如此巨大的成功,可見前三個“二次元”要素的重要性,印證了二次元用戶對IP的粘性要高于游戲的玩法。

游戲之電競、二次元研究報告

二次元IP游戲授權(quán)費用低、推廣渠道集中,使得手游公司成本可控盈利能力強(qiáng)。根據(jù)日本動漫IP授權(quán)費用表顯示,不同二次元IP游戲授權(quán)費用也不盡相同,最低的C級IP保底金僅需200萬元加5%-8%不等的游戲分成,而最高的A級IP,保底金也仍在百萬范圍內(nèi)。

如《灌籃高手的》600萬、《死神》的700萬、《海賊王》與《火影忍者》的800萬。相較于《陰陽師》可能超過20億的流水,幾百萬元的授權(quán)費用并不算高。相比其他IP千萬甚至億級別的IP授權(quán)費,二次元優(yōu)勢明顯。

二次元游戲具有高ARPU的特點。大部分二次元文化通過互聯(lián)網(wǎng)傳播,由于二次元文化相關(guān)網(wǎng)站數(shù)量較少,如B站,Afun站,百度貼吧等,致使大部分二次元群體去集中在少部分的網(wǎng)站,形成高密度群體,這使得游戲在推廣方面大大降低了推廣費用,進(jìn)一步提高的了盈利能力。

相比一般游戲公司的 20-30%凈利潤,二次元游戲公司能夠高達(dá) 30%-50%。近期排隊的米哈游二次元公司便達(dá)到 50%的凈利潤率,相比一般游戲公司優(yōu)勢明顯。

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